爆火OR骗氪?《龙息:神寂》登顶背后,藏着你不知道的秘密!

《龙息:神寂》爆火背后的真相:一场策略与氪金的微妙平衡?

令人咋舌的开局:西幻卡牌为何能突围?

《龙息:神寂》公测后的市场表现,用“凶猛”二字来形容,恐怕都显得有些保守了。看着七麦数据上那刺眼的榜单排名,我承认,一开始我是带着几分不屑和好奇的。iOS免费榜登顶,畅销榜最高冲到第9,开服一周多还能稳在TOP17,这成绩,放在其他品类或许稀松平常,但对于一款普遍被国内玩家视为“小众”的西幻卡牌RPG,简直是不可思议。

我知道,这游戏在海外早就风生水起,什么十几个地区双榜登顶,首月近亿流水,听起来唬人,但那毕竟是海外。国内玩家口味刁钻,对西幻题材的接受度一向不高,更何况是卡牌RPG这种容易让人联想到“骗氪”的组合。所以,当《龙息:神寂》在国内市场也取得如此亮眼的成绩时,我心里的疑问只有一个:它凭什么?是单纯的美术堆砌?还是另有玄机?毕竟,传说这游戏研发成本砸了3个亿,远超一般的卡牌手游。

别被美术骗了!《龙息:神寂》的核心是深度策略

卡牌游戏的本质:排列组合的艺术

诚然,《龙息:神寂》的美术风格确实抓人眼球,那股子浓郁的西幻味儿,搭配上精细的角色建模,很容易让人误以为这是一款靠“颜值”吃饭的游戏。但玩了一周之后,我发现,美术只是敲门砖,真正能留住玩家的,是它那套颇有深度的策略玩法。说白了,所有卡牌游戏的策略性都能归结为一点:对卡牌的排列组合。排列组合的结果越丰富,可能性越多,游戏的策略性就越强。

元素与流派:策略深度的基石

就目前公测放出的内容来看,《龙息:神寂》在卡牌组合上下足了功夫。370多张卡牌,被划分成了火焰、冷冻、毒素等六大元素阵营,又根据卡牌作用的不同,进一步分成了召唤、辅助、狂野等七个流派。

元素间的克制关系和流派间的相互补强,构成了游戏策略性的基础框架。火焰擅长单体爆发,冷冻主打减速控制,毒素则是范围持续伤害……这些元素特性很好理解。而流派则更像是在元素的基础上进行深度定制。比如,召唤流可以为黯蚀元素召唤的死灵再添一条死龙,毒伤流可以为中毒的敌人再上一次毒。

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由于一次战斗只能上场五名角色,且元素和流派触发的人数要求并不苛刻,玩家很容易就能搭配出同时包含两种流派和元素的混合阵容。理论上,你至少可以玩出42种不同的阵容组合。

这些阵容的侧重点也各有不同:有擅长单体爆发的,有擅长群体AOE的,有主打控制的,也有偏向持续输出的。这让游戏的Build构建具备了相当的深度。再加上游戏本身就相当精细的技能效果演出,说实话,玩进去之后还真挺上头的。

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虚假的Build与真实的策略:平衡才是王道

当然,你可能会说,这种“类型(元素)+羁绊(流派)”的设计,在如今的卡牌RPG里简直烂大街,《龙息:神寂》并没有什么特别之处。

没错,单独拿出来说,这套机制确实不算新鲜。但玩多了卡牌游戏的玩家都应该明白,在卡牌游戏中,抛开阵容强度谈build,都是耍流氓。如果一款卡牌游戏看似build很丰富,但实际上不同流派之间的平衡性做得一塌糊涂,导致最终能上场的永远只有那几个“国家队”阵容,那再丰富的build也只是空中楼阁,毫无意义。

在我看来,《龙息:神寂》最聪明的地方,就在于它尽可能地让更多流派阵容都有上场的机会。只有这样,玩家才能真正感受到Build构建的乐趣,游戏的“策略性”才能真正立得住。而为了做到这一点,《龙息:神寂》下了两步棋。

策略性让渡:游戏机制的精妙设计

打破固有认知:蓝紫卡也能当主角?

《龙息:神寂》的第一步棋,就是打破了卡牌游戏中“金卡至上”的铁律。如果你去观察天梯排名靠前、甚至前十的玩家,你会发现,他们的阵容绝大多数都不是清一色的“全金卡”,而是或多或少地会带上一两张紫卡甚至蓝卡。原因很简单:这些低稀有度的卡牌,往往在某些特定体系中扮演着至关重要的核心角色。

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举个例子,在游戏前中期非常好用的毒冰双流队中,最核心的卡牌并非是作为冰系金卡的“洛希妮雅”,而是作为蓝卡的毒系输出“西格丽德”。这张卡牌能在敌人陷入减速状态时,爆发出极高的伤害。

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再比如,后期毒队成型后,真正维持体系持续运转的,并非那些需要玩家花费大量资源才能抽到的金卡,而是一张名为“柯林”的紫卡。这张卡牌能够持续刷新敌人身上的中毒效果,并成为毒队的Buff启动器。

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类似的例子还有很多,在暗冰队、召唤队中都能找到。从结果来看,提高蓝紫卡的权重,的确让游戏的策略性更浓了,也削弱了玩家对卡牌RPG“氪金至上”的刻板印象。一旦玩家对卡牌策略的理解不够深入,就会出现全金卡阵容打不过对面蓝紫卡阵容的尴尬情况。

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事实上,玩家很快就发现了这一点。所以在一些吐槽游戏氪金赢不了的视频下面,总能看到不少“过来人”劝说新手,要多了解卡牌和流派的搭配,不要再抱着以前那套“氪金就能无敌”的理论。

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养成难度降低:鼓励玩家大胆尝试

在此基础上,《龙息:神寂》的第二步棋,就是降低了卡牌的养成难度。

简单来说,游戏对卡牌的养成线做了统一。玩家只需要升级其中一张卡牌,其余卡牌都会提升到相应的等级,极大地减少了养成资源的投入。如此一来,玩家就更有意愿去尝试其他的阵容组合,而不是抱着一套“祖传阵容”用到天荒地老。

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当然,之所以说是“更有意愿”,是因为即便缩减了养成投入,一张卡牌能否上场,也不仅仅取决于等级,还有装备——没错,游戏里还有装备系统。只有刷到一套小毕业的装备,卡牌才能真正发挥出它的作用。

虽说还是需要玩家花费一定的时间去培养,但相比于还要耗费大量资源去拉等级,现在至少轻松了不少。

商业化与策略性的矛盾?《龙息:神寂》的破局之道

抓住玩家的新鲜感:卡池设计的秘密

说到这儿,可能有人会好奇:《龙息:神寂》为了凸显策略性,把手脚放得这么开,会不会影响到它的商业化表现?毕竟,这款游戏的变现模式还是以“抽卡”为主。

的确,现在很多卡牌游戏,尤其是二次元卡牌游戏,为了更好地卖卡,都会故意把非金卡的强度做得很低,导致这些卡牌更多地只是作为“花瓶”存在,极少有机会上场。可以说,这已经是卡牌游戏市场里一种约定俗成的做法了。

但《龙息:神寂》在海外市场的表现,似乎打破了这种质疑。上线前,开发团队SGRA曾透露,这款游戏的海外年收入超过了5亿元人民币,这个表现在策略卡牌游戏中已经算得上是名列前茅了。而如今,国服市场的稳定表现,似乎再次证明了SGRA的做法是行之有效的。

我仔细研究了一下《龙息:神寂》在商业化方面的设计,发现它有一点做得非常聪明:那就是牢牢抓住了玩家对于新鲜感的渴望。

正如我前面所说,平衡不同卡牌的强度,以及降低养成的肝度,实际上能够激发玩家尝试不同阵容的兴趣,而这种兴趣,反过来又会促使玩家更有意愿去抽取新的卡牌。

诱人的定向卡池:氪金的甜蜜陷阱?

为了进一步调动玩家的抽卡兴趣,《龙息:神寂》对卡池做了一定的设计:它总共安排了四个卡池,其中一个为普通池,剩余三个为高级池。而这三个高级池,又进一步分为两个定向池和一个大池,它们的保底次数都是70抽。

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大池包含的卡牌种类更多,但相应的,玩家想要从中抽到自己想要的卡牌的概率也就更小。而定向池,无论是金卡还是蓝紫卡,数量都要比大限定池少很多,目标感也更强。定向池又分为辅助卡池和输出卡池,甚至每周还会刷新自选卡。

虽然在定向池中抽到心仪卡牌的概率更高,但玩家需要付出的成本也更大。想要自选卡,甚至需要玩家累计抽取达到300次。更重要的是,定向池刷新后,玩家此前的累计抽取次数将不会继承,并且每个星期的卡池保底数都是独立计算的。

由于卡池的持续时间很短,玩家想要抽取自己想要的卡牌,就必须保证在一周之内尽可能地投入300抽。为了让玩家能够更快地集结抽卡资源,游戏还加入了“双月卡”的设计。换句话说,如果你不投入太多的金钱,那么抽到一张心仪卡牌的时间恐怕会相当漫长。

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其中,关键点不仅仅在于玩家需要花费多长时间才能攒够300抽,还在于卡池轮换的顺序。这两者叠加在一起,构成了游戏长线商业化运营的根基。

官方显然也深谙此道,所以在开服的时候,又加入了一个预抽卡的活动。玩家可以通过这个活动预抽250次,并选择其中最满意的100次置顶到前面。这样一来,玩家开服的体验就会相对好不少,也能够提前规划出一个开荒阵容。

多元化的付费点:总有一款适合你

除了抽卡之外,《龙息:神寂》还加入了角色外观、道具资源等氪金点,使得付费方式更加多元。

总的来说,《龙息:神寂》的付费深度并不浅,但与此同时,这些付费设计其实并没有对游戏的策略性造成太大的影响,而是换了一种方式,让玩家去为新鲜感付费。

西幻手游的困境:叫好不叫座?

玩家的关注点:玩法至上,题材退居其次?

从榜单成绩来看,目前《龙息:神寂》的表现确实非常稳定,一周过去了排名跌幅也不超过两位数。

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虽然《龙息:神寂》表现优异,但在我看来,它依旧很难改变西幻手游市场小众的现状。

一方面,是因为现在玩家对游戏的关注点,大多集中在了玩法本身,而非游戏的内容。即便《龙息:神寂》内置了一个相当庞大的世界观,并在其中塞入了80万字的文本、许多精美的CG和建模,但玩家对此的讨论却微乎其微——玩家依旧只是把它当作一款比较好玩的策略游戏,至于它是不是西幻题材,其实并不是很重要。

赛道困境:孤木难支的西幻市场

另一方面,目前国内的西幻赛道上的产品真的太少了,只靠《龙息:神寂》一款产品,难以支撑起整个赛道的发展。西幻题材需要足够多的产品来共同营造氛围,才能吸引更多的玩家入坑。

高品质的门槛:后来者面临的挑战

即便有后来者想要入局,这类产品过高的品质要求和复杂的游戏玩法设计,又成了横在入局者面前的巨大阻碍。西幻玩家的口味已经被养刁了,如果新产品的质量达不到一定的水准,玩家极有可能不会买账。

在这样一种两难的处境下,所谓的西幻赛道崛起,很可能最终只会变成单一产品的“独舞”。大环境如此,谁也很难改变。

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