Valve、魅族、Mojo Vision、Meta VR策略與遊戲開發血淚

Valve、魅族、Mojo Vision、Meta VR策略與遊戲開發血淚

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Valve 的「STEAM FRAME」:遊戲主機的野望,還是另一個 VR 夢?

「STEAM FRAME」到底是啥碗糕?

Valve 近期向美國專利商標局註冊了「STEAM FRAME」這個新商標,這消息一出,電玩界立刻炸開了鍋。這「FRAME」到底是啥?難道 Valve 終於要踏入家用遊戲主機市場,跟索尼、微軟搶地盤了嗎?從商標的描述來看,涵蓋了遊戲機、遊戲控制器,以及電腦周邊設備,指向性非常明確,Valve 這次似乎是玩真的。

但等等,事情可能沒那麼單純。畢竟 Valve 這家公司,腦洞大開是出了名的。他們可不是那種會按牌理出牌的傢伙。搞不好「STEAM FRAME」根本不是什麼遊戲主機,而是…另一個 VR 裝置?

Deckard 的前世今生:霧裡看花的 VR 頭顯

說到 VR,就不得不提 Valve 之前代號「Deckard」的 VR 頭顯計畫。這計畫傳聞已久,各種小道消息滿天飛,但 Valve 始終保持神秘,讓人霧裡看花。有人說 Deckard 將會是劃時代的 VR 裝置,具備超高解析度、無線連接,甚至能獨立運作,擺脫電腦的束縛。也有人說 Deckard 只是 Valve 的一個實驗項目,最終可能會胎死腹中。

現在「STEAM FRAME」這個商標浮出水面,許多人開始猜測,這會不會就是 Deckard 的正式名稱?畢竟,FRAME 這個詞,本身就帶有框架、視野的意涵,與 VR 頭顯的概念不謀而合。如果真是如此,那 Valve 的野心可就不只是在家用遊戲主機市場插旗,而是要在 VR 領域再次掀起革命。

不過,根據目前的消息,Deckard (或者說「STEAM FRAME」) 最快也要等到 2026 年才會問世。這段時間內,VR 市場又會發生什麼變化?誰也說不準。

Valve 的下一步:硬體、軟體,還是生態?

無論「STEAM FRAME」最終是遊戲主機還是 VR 頭顯,都指向一個事實:Valve 正在積極拓展其硬體業務。過去,Valve 主要以 Steam 平台和遊戲開發聞名,硬體方面則相對保守,除了 Steam Machine 的曇花一現,以及與 HTC 合作的 Vive VR 頭顯之外,並沒有太多亮眼的產品。

但近年來,Valve 似乎意識到,單靠軟體和平台,已經無法滿足其野心。他們需要更深入地參與到硬體的設計和製造中,才能更好地掌控整個遊戲生態。Steam Deck 的成功,無疑給了 Valve 很大的信心。這台掌機不僅證明了 Valve 有能力打造出色的硬體產品,也驗證了 Steam 生態在移動平台的潛力。

因此,「STEAM FRAME」的出現,或許正是 Valve 全面進軍硬體市場的一個訊號。但 Valve 的下一步究竟是什麼?是打造一台能與 PS5、Xbox Series X 抗衡的遊戲主機?還是推出一款顛覆性的 VR 頭顯,引領 VR 產業走向新的高峰?又或者,Valve 的目標是建立一個完整的遊戲生態,將硬體、軟體、平台整合在一起,讓玩家無論在何處,都能享受到最佳的遊戲體驗?

這些問題,目前還沒有明確的答案。但可以肯定的是,Valve 的下一步,絕對值得我們拭目以待。

前魅族 CEO 海外創業:ASTRAUX 智慧眼鏡,潮酷的背後是真需求還是偽命題?

ASTRAUX 眼鏡:功能堆疊的縫合怪?

前星紀魅族集團 CEO 蘇靜,跑到海外搞了個新品牌 ASTRAUX,主打潮酷科技產品。先發產品裡最引人注目的,莫過於這款智慧眼鏡。乍看之下,這眼鏡功能還真不少:專業太陽眼鏡、AI 互動、運動相機、開放式耳機,一股腦兒全塞進去了。但問題是,這麼多功能擠在一起,真的好用嗎?

這讓我不禁想起以前的「瑞士刀手機」,看似功能強大,實際上卻樣樣不精。ASTRAUX 眼鏡會不會也犯了同樣的毛病?太陽眼鏡的遮光效果夠不夠專業?AI 互動夠不夠聰明?運動相機的畫質夠不夠清晰?開放式耳機的音質夠不夠好?這些都有待實際驗證。畢竟,科技產品不是功能越多越好,而是要看各項功能是否能完美整合,帶來真正的使用價值。

蘇靜的野心:從手機到 AI 生態的豪賭

蘇靜離開魅族後,選擇在海外創業,並且將目光投向了微型電動車、AI 陪伴機器人、AI 眼鏡等領域,這背後隱藏著更大的野心。他似乎想要打造一個圍繞 AI 的科技生態系統,而 ASTRAUX 眼鏡只是這個生態系統中的一個環節。

從手機到 AI,這一步跨度不小。手機市場已經是一片紅海,競爭異常激烈。而 AI 領域雖然前景廣闊,但也充滿了不確定性。蘇靜選擇在這個時候All in AI,無疑是一場豪賭。他能否在這個新領域取得成功,還有待時間的檢驗。

79 歐元的售價:是誠意還是試水溫?

ASTRAUX 智慧眼鏡的售價為 79 歐元,這個價格相當親民,甚至可以說是有點出乎意料。畢竟,市面上類似功能的智慧眼鏡,價格通常都在數百甚至上千美元。79 歐元的售價,到底是蘇靜的誠意,還是只是試水溫的策略?

我個人認為,後者的可能性更大。79 歐元的售價,可以吸引更多的消費者購買,快速打開市場。同時,也可以讓 ASTRAUX 收集更多的用戶數據,為後續產品的開發提供參考。當然,如果 ASTRAUX 眼鏡的品質和體驗真的能達到預期,那 79 歐元的售價,絕對是物超所值。但如果只是空有功能,沒有實用性,那再低的價格也無法挽救其失敗的命運。

Mojo Vision 再獲 7500 萬美元融資:Micro-LED 的未來,真能照亮 AI 的道路?

Micro-LED:顯示技術的下一個聖杯?

Mojo Vision 近期又融了 7500 萬美元,這家公司專搞 Micro-LED 技術。說到 Micro-LED,這幾年可火了,被不少人視為是顯示技術的下一個聖杯。跟傳統的 LCD、OLED 相比,Micro-LED 擁有更高的亮度、更高的對比度、更低的功耗,還有更長的壽命。聽起來簡直完美,對吧?

但理想很豐滿,現實很骨感。Micro-LED 的製造成本非常高昂,而且技術難度也很大,目前還很難大規模量產。這也是為什麼市面上搭載 Micro-LED 螢幕的產品,不是天價就是還停留在概念階段。Mojo Vision 能在這個領域堅持這麼久,還能不斷獲得融資,確實有兩把刷子。

Mojo Vision 的技術底氣:矽基氮化鎵的魔法

Mojo Vision 的技術核心,在於其「晶圓入、晶圓出」的 Micro-LED 平台。這個平台整合了先進的 300mm 矽基架構、矽基氮化鎵 (GaN-on-Silicon) 發光體、高性能量子點和微透鏡陣列。簡單來說,就是他們用一種很巧妙的方法,把 Micro-LED 的尺寸縮小到極致,同時又保證了其性能。

矽基氮化鎵 (GaN-on-Silicon) 這玩意兒,聽起來就很厲害。它是一種新型的半導體材料,具有高頻、高效、耐高溫等優點,非常適合用於製造 Micro-LED。Mojo Vision 能夠掌握這種技術,也讓他們在 Micro-LED 領域擁有了獨特的優勢。

AI 眼鏡的想像:科幻照進現實?

Mojo Vision 的最終目標,是將 Micro-LED 技術應用於 AI 眼鏡等穿戴式裝置上。想像一下,戴上一副輕便的眼鏡,就能看到各種資訊直接投射在你的視網膜上,這是不是很像科幻電影裡的場景?

但要實現這個目標,還有很長的路要走。首先,Micro-LED 的尺寸必須要足夠小,才能塞進眼鏡裡。其次,Micro-LED 的功耗必須要足夠低,才能保證眼鏡的續航。最後,Micro-LED 的亮度必須要足夠高,才能在戶外環境下清晰顯示。Mojo Vision 能否克服這些挑戰,讓我們拭目以待。

SteamVR 8 月數據:Quest 3 的逆襲,VR 的春天真的要來了?

Quest 3 的崛起:Meta 的策略奏效了?

SteamVR 公布了 8 月份的硬體使用數據,其中最引人注目的,莫過於 Quest 3 的強勢反彈。在經歷了幾個月的下跌之後,Quest 3 的佔有率大幅上升,一口氣漲了 6.99%,達到 23.21%。再加上 Quest 3S 的 6.72%,Meta 系的 VR 頭顯在 SteamVR 平台上的市佔率已經逼近 30%。這意味著,Meta 在 VR 市場的策略,似乎開始奏效了。

Quest 3 的成功,很大程度上歸功於其優秀的硬體性能和相對親民的價格。相比於前代產品 Quest 2,Quest 3 在解析度、處理器、追蹤技術等方面都有了顯著提升,但價格卻並沒有高出太多。這使得 Quest 3 成為了許多 VR 愛好者的首選。

Valve Index 的衰退:老兵不死,只是凋零?

與 Quest 3 的崛起形成鮮明對比的是,Valve Index 的市佔率正在逐漸萎縮。8 月份,Valve Index 的市佔率下降了 3.61%,成為跌幅最大的 VR 頭顯。作為 VR 領域的先行者,Valve Index 曾經是高端 VR 的代表,但隨著新產品的推出,其優勢正在逐漸喪失。

Valve Index 的衰退,並不代表其產品本身不好。事實上,Valve Index 依然是一款非常優秀的 VR 頭顯,擁有出色的顯示效果和精準的追蹤技術。但問題在於,它的價格太高了,而且已經上市太久了,缺乏新鮮感。在競爭激烈的 VR 市場,Valve Index 顯得有些力不從心。

VR 用戶的成長:緩慢但堅定?

除了各款 VR 頭顯的市佔率變化之外,SteamVR 的數據還顯示,VR 用戶佔 Steam 全體用戶的比例也在緩慢成長。8 月份,這個比例為 1.63%,相比 7 月份上升了 0.22%。雖然增長幅度不大,但這至少表明,VR 市場並沒有停滯不前,而是在穩步發展。

VR 的未來究竟會怎樣?會像一些人預測的那樣,成為下一個重要的計算平台嗎?還是會像 3D 電視一樣,最終淪為曇花一現?這些問題,目前還沒有人能夠給出確定的答案。但可以肯定的是,VR 的發展,需要更多像 Meta 和 Valve 這樣的公司,不斷投入資源,推出更好的產品,才能真正吸引更多的用戶。

《UNDERDOGS》PS VR2 移植版慘澹:VR 遊戲開發者的血淚史

PS VR2 的困境:叫好不叫座?

《UNDERDOGS》這款 VR 機甲格鬥遊戲,移植到 PS VR2 平台上後,開發商 One Hamsa 坦言「遠未收回成本」。這消息聽起來讓人有點唏噓。PS VR2 擁有優秀的硬體規格,OLED 螢幕、眼球追蹤、觸覺回饋,該有的都有了,但遊戲銷量卻不如預期,實在是叫好不叫座的典型案例。

PS VR2 的困境,並非個案。許多 VR 遊戲開發者都面臨著同樣的難題:PS VR2 的用戶基數太小了。雖然 PS5 的銷量很高,但願意花錢購買 PS VR2 的玩家卻不多。這導致 PS VR2 平台上的遊戲,很難實現盈利,進而影響了開發者的積極性。

Quest 的優勢:內容為王還是平台效應?

相比之下,Meta Quest 平台卻呈現出另一番景象。《UNDERDOGS》在 Quest 平台上的銷量,明顯高於其他平台。即使 Meta 調整了商店內容的推薦機制,Quest 平台的銷量依然領先。這究竟是為什麼?

有人認為,這是因為 Quest 平台擁有更多的獨佔內容,吸引了更多的用戶。也有人認為,這是因為 Quest 平台擁有更強的平台效應,用戶之間可以互相推薦遊戲,形成良性循環。無論原因是什麼,Quest 平台的成功,都值得 PS VR2 學習和借鑒。

跨平台移植的風險:並非所有遊戲都適合所有平台

《UNDERDOGS》的例子,也提醒我們,並非所有遊戲都適合跨平台移植。一款遊戲在某個平台上表現良好,並不意味著它在另一個平台上也能獲得成功。不同的平台,擁有不同的用戶群體、不同的硬體規格、不同的操作方式。開發者在進行跨平台移植時,必須充分考慮這些因素,才能避免踩雷。

當然,也有一些 VR 遊戲在跨平台移植後取得了成功,例如《Max Mustard》在 PS VR2 上的首發銷量優於 Quest 平台,《Amid Evil VR》在 Steam 平台上的銷量遠超 Quest。但這些畢竟是少數,不能代表普遍趨勢。對於 VR 遊戲開發者來說,跨平台移植依然是一項高風險的投資。

《DrakkenRidge》登陸 Quest:復古風 VR 冒險,情懷能值多少錢?

復古像素風:VR 遊戲的新出路?

《DrakkenRidge》這款 VR 遊戲,一上來就打出了「復古像素風」的旗號。在 VR 遊戲畫面越來越精細、越來越逼真的今天,突然冒出這麼一款像素風格的遊戲,還真讓人覺得有點意思。難道,復古風要成為 VR 遊戲的新出路了嗎?

像素風曾經是遊戲的標配,伴隨著無數玩家度過了童年。但隨著技術的發展,像素風逐漸被更精美的畫面所取代。如今,像素風的再次興起,更多的是一種情懷的體現。許多玩家都希望在遊戲中找回童年的回憶,而像素風恰好能滿足他們的需求。

《DrakkenRidge》的遊戲性:是驚喜還是平庸?

《DrakkenRidge》的故事背景設定在一個奇幻的世界,玩家將扮演魔法師組織的一名新手,負責監管魔法。遊戲中包含了 20 種武器,涵蓋了使用符文施展魔法的武器、劍或斧頭等近戰武器,以及弓箭等遠程武器。玩家將跨越五個不同的島嶼,探索九個不同的地下城,解開謎題並操控環境。

從遊戲的介紹來看,《DrakkenRidge》的遊戲內容還是比較豐富的。但遊戲性究竟如何,還需要實際體驗才能知道。畢竟,一款遊戲好不好玩,並不僅僅取決於其畫面風格,更重要的是其核心玩法是否有趣、是否耐玩。

獨立 VR 遊戲的生存之道:如何在夾縫中求生?

《DrakkenRidge》是由 Garage Collective 開發的一款獨立 VR 遊戲。在 VR 遊戲市場,獨立遊戲開發者面臨著巨大的挑戰。一方面,他們缺乏資金和資源,難以與大型遊戲公司競爭。另一方面,VR 遊戲的受眾規模相對較小,獨立遊戲很難獲得足夠的銷量。

因此,獨立 VR 遊戲開發者必須找到自己的生存之道。一方面,他們可以通過創新性的玩法和獨特的風格,吸引玩家的注意。另一方面,他們可以通過與其他開發者合作,共同開發遊戲,降低開發成本。總之,獨立 VR 遊戲開發者需要在夾縫中求生,才能在這個市場上立足。

《Synth Riders》加入 Kendrick Lamar:VR 音樂遊戲的進化,還是蹭熱度?

VR 音樂遊戲的發展:從單純的節奏到沉浸式體驗

《Synth Riders》這款 VR 音樂遊戲,最近加入了 Kendrick Lamar 的體驗內容,讓玩家可以在 VR 環境中跟著 Kendrick Lamar 的音樂一起搖擺。說到 VR 音樂遊戲,這幾年發展還真是不錯,從一開始單純的節奏遊戲,到現在越來越注重沉浸式體驗,玩法也越來越豐富。

以前的 VR 音樂遊戲,主要就是跟著節奏打擊方塊,或者揮舞光劍。雖然也能讓人感到興奮,但總覺得少了點什麼。現在的 VR 音樂遊戲,開始加入更多的視覺元素和互動元素,讓玩家感覺自己真的置身於音樂的世界中。例如,《Synth Riders》就加入了各種炫酷的特效,讓玩家在遊戲中感受到強烈的視覺衝擊。

《Synth Riders》的創新:強化道具和多人模式

《Synth Riders》除了加入 Kendrick Lamar 的體驗內容之外,還引入了一些新的遊戲機制。例如,遊戲加入了強化道具,玩家可以在遊戲中使用這些道具來獲得更高的分數或者干擾對手。此外,《Synth Riders》還支持多人模式,玩家可以和朋友們一起在 VR 環境中競賽,看看誰的節奏感更好。

這些創新,無疑為《Synth Riders》增添了更多的樂趣。強化道具讓遊戲更具策略性,多人模式則讓遊戲更具互動性。這些創新,也代表了 VR 音樂遊戲的發展方向:從單純的個人體驗,到更具社交性的多人互動。

音樂授權的挑戰:VR 音樂遊戲的瓶頸?

《Synth Riders》加入 Kendrick Lamar 的體驗內容,固然是一件好事。但我們也必須看到,音樂授權一直是 VR 音樂遊戲發展的瓶頸。獲得音樂授權需要支付高昂的費用,這讓許多獨立遊戲開發者望而卻步。

如果 VR 音樂遊戲想要獲得更大的發展,就必須解決音樂授權的問題。一方面,遊戲開發者可以與音樂公司合作,共同開發遊戲,分享收益。另一方面,遊戲開發者可以尋找一些免費的音樂資源,或者自己創作音樂。總之,VR 音樂遊戲需要在音樂授權的夾縫中求生,才能在這個市場上獲得成功。

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